听了他的话,我转过头看向了他所指的方向。确实,在距离我们大概二十米远的右边,三个人正挣扎在两头战狼的愤怒中。更不好的一点是,这三个人的撤退路线是隐隐通往在我们正前方休息的黄金战狼的。很明显,这三个人并不能战胜那两头愤怒中的战狼,更明显的是,如果我们放任他们这么下去,那一定会扰乱我们之前的部署。
“帮帮他们。”分析出了利害关系,行动自然就更果断了。一个队长称不称职,与其相比这个队长在队伍中是否承担最强的角色,不如?量一下这个队长在这只队伍中的位置。我想关于这一点,不管玩什么游戏,能够让别人心服口服的执行自己命令的那一个人,也就是一般情况下的指挥,往往不是这只队伍中输出最强力的那个,而是大局观最严谨,意识最清晰,以及思维最冷静的那个。
输出最强劲的,也就是通常意义上的dps选手,一般都需要一个良好的环境来发挥他们强大的输出能力。而这个良好的环境,很大一部分程度就包括能够专心的输出。这在一支队伍的阵容中很轻松的就能看到。而贯彻这一点的关键,就是三四个世纪之前风靡世界的dota类竞技游戏。就是因为这样的游戏,才将分工安排的这么明确。
在dota游戏中,最激动人心的时刻就是两方的团战。而团战的核心,就是两方的dps。当然,这只是说后期的时候,前期法师足够压制了。一旦团战开始,比拼的就是双方之前的压制与反压制成功与否,以及团战的时机对哪一方有利,当然,最关键的还是哪一方准备更充分一些。肉盾上前吸引火力,aoe尽可能地给对方造成短时间内最大的伤害,辅助在第一时间探明对方的阵容,以及控制对方的dps以及范围眩晕,剩下的dps则是杀掉对方的dps,然后团灭对手。如果一支队伍每个人都清楚自己的位置,而且有一定的默契,那么想输的话,很难。
为什么要扯出来n年之前的dota,目的很简单,因为dota对游戏竞技的影响超出了任何一款游戏。而且因为dota,将分工贯彻到了每一个人的思想之中。所以,在今后的游戏之中,很少还会发生抢人头的事情。因为,每个人都明白自己的定位,而且最终目标都是获胜。将利益最大化,这就是获胜的捷径。不过也只是局限于dota类游戏之中,因为那种游戏每一次开局都是全新的,并没有什么永久性的东西。不过,有一些了解的玩家都知道这一定律,这也是随着dota传播开来的一个好的思想。
回归主题,我分析出了利害,并且做出了帮助一下那三个玩家的决定之后,一步杀十人显然有些不以为然的样子。不过,毕竟我还是这个队伍中的队长,撇了撇最后还是将准星放在了追杀那三个玩家的两匹战狼的方向上。跟着他的这个举动的是其他的人也都将目标放在了那三个玩家的身上。
看样子,这三个玩家也都是过了六级,而且装备方面很不错。每个人的手上都有两个以上的恢复指环。这个东西售价也算是不菲了,10银币一个,增加生命恢复15/10秒。就现阶段而言,每个玩家能够装备四个戒指。而一些比较多金的选手,就选择将四个位置全部都戴上恢复指环。这样下来,他们的生命恢复就变成了60/10秒,加上其他的一些回复生命的装备以及自身附带的恢复效果,有一些人品更好的,当然也可能是资金最多的玩家,生命恢复已经达到了80/10秒这么一个恐怖的程度。
关于生命回复,这里小小的讲述一下。在天堂战队中,不论是玩家还是野怪,生命值自始至终都是在回复的,只不过回复的速度有快有慢而已。就玩家来说,初始生命回复速度与频率是固定的10秒一次。也就是说累计十秒,就会回复一定量的生命值。而频率,就是回复生命值的时间,初始为10秒一次,随着体质的增长,以及一些装备的特殊加成,来缩短回复的频率,变成9秒,8秒或者更短。
这是生命回复的公式:初始生命回复速度为十秒一次,10秒/体质×0.5。体质/50,结果如果是正整数,将决定体质回复频率。1=九秒一次;2=八秒一次;以此类推。体质到达500的时候,回复频率为一秒一次,1秒/体质×0.05。最高程度为总是。如果装备效果没有特别注明回复频率,将按照原本的频率恢复。脱离战斗后20秒,回复速度加成50%。
虽然最高程度为总是,也就是说生命值每一秒都是增长的,不过很难达到这样的程度。到了一定的级别之后,如果没有特别的任务,那么生命回复的频率就会卡死在5秒一次这个上限上面。当然,这是后话。不过这少可以明白一点,那就是如果恢复指环够多,那么一个玩家如果不在段时间承受太大的伤害的话,基本上就不会死。这也是当下最流行的一个流派,恢复指环流。